The First Slam Dunk: entrevista con el mexicano Edo Haruma
THE FIRST SLAM DUNK está próxima a estrenarse en Latinoamérica. La cinta nos narra la historia del “velocista” Ryota Miyagi, quien se debatirá el campeonato de baloncesto interescolar. A días de su estreno, se entrevistó al animador mexicano, Edo “Haruma”, que también trabaja en la adaptación animada de One Piece.
¿Qué nos puedes contar de la producción de SLAM DUNK?
He trabajado en otras películas como Nerawareta Gakuen, Harmony e Index The Movie, pero nunca antes me había involucrado en el proyecto desde su nacimiento. El maestro Takehiko Inoue (creador) y Nishikawa-san (productor) habían estado cocinando esta idea ya por muchos años; es decir, traer de vuelta Slam Dunk, pero esta vez a la pantalla grande. Un día escuché que Kitada-san estaba ya trabajando en el storyboard. Finalmente, la maquinaria se ponía en movimiento.
Tuve la oportunidad de ver el piloto. Era breve, mostraba a los personajes en pleno partido. El potencial era evidente. El 2.5D hacía lucir el basketball de Slam Dunk como nunca antes se había visto. Lo único que podía pensar después de ver el piloto era, ¿cuándo se estrena? Tuve que esperar 4 años más para poder ver la película terminada.
No fue fácil capturar la riqueza del estilo del maestro Inoue. Se hicieron muchas pruebas, con distintos tipos de línea, de sombras, nivel de detalle, etcétera. Tenía que ser un estilo que se pudiera animar en 2D en un tiempo razonable y a la vez lucir atractivo en 3D. Me alegró ver a Furusyo-san, diseñadora de color con la que ya había trabajado en varios proyectos anteriormente, integrarse al equipo.
Finalmente, el maestro Inoue encontró el estilo óptimo para el tipo de historia que quería contar.
¿De qué te encargaste tú?
Mi labor principal fue hacer layouts y keyframes para los segmentos en 2D. Fue emocionante recibir las primeras hojas del storyboard. Fue un placer trabajar con Miyahara-san, asistente de dirección, que sin importar las dificultades que se presentaron siempre tiene esta capacidad de mantener un buen humor.
¿Por qué se buscó este estilo tan diferente de la serie?
Recuerdo hace muchos años, cuando vi por primera vez una animación en el llamado 2.5D (el estilo de 3D que asemeja al 2D). Pensé que el proceso debía ser tan sencillo como presionar un botón y renderizar un modelo. Me preocupó que la animación en 2D dejaría de existir.
Al experimentar todo el trabajo manual que conlleva hacer una película de calidad en 2.5D mi forma de pensar ha cambiado. Hay horas de retoque y mucho trabajo manual detrás de cada frame de Slam Dunk. Creo que los espectadores aprecian este cuidado por el detalle y trabajo artesanal.
¿Cuál fue el mayor reto que enfrentaste tú y DandeLion Animation Studio con el proyecto?
El reto más grande al dibujar fue tratar de imitar el estilo del maestro Inoue. Aprendí mucho de las correcciones que recibí de su propia mano y también las de Ebara-san (chief animator). Realmente lecciones de humildad.
Otro reto grande fue que la crisis del Covid se presentó justo a la mitad de la producción. Tuvimos que adaptarnos a trabajar desde casa y tener juntas virtuales.
¿Qué le puedes decir a los fans del anime para que vean SLAM DUNK?
Como keyframer uno solo puede ver fragmentos del rompecabezas, tratas de contribuir con tu creatividad en los segmentos que se te asignan, pero es solo hasta que ves la película terminada que puedes entender la visión del director y el porqué de muchas de sus decisiones. Fue fantástico poder ver la visión del maestro Inoue plasmada en la pantalla grande.
¿Qué le puedes decir a los fans de SLAM DUNK?
Espero que disfruten la película tanto como yo disfruté trabajando en ella. No dejen de verla en el cine si tienen oportunidad. Saludos y mucha suerte a todos los fans en México y Latinoamérica.
Puedes conocer más sobre el trabajo de Edo Haruma a través de su cuenta en Twitter y su sitio web.